約 191,552 件
https://w.atwiki.jp/kuroinu/pages/18.html
名声とコマンドワープ 名声 名声 称号 デスペナ 0 名もない 6% 50 たぶん 120 そのうち 264 そろそろ 581 一般的な 1,220 見た目 2,439 そこそこ 4,635 熟練した 8,806 貫禄ある 5% 14,019 噂の 20,563 人望ある 28,683 人望高い 4% 38,886 徳望ある 51,595 徳望高い 67,506 有名な 3% 87,395 卓越した 112,256 素敵な 143,332 品のある 2% 182,178 ガンコな 230,735 立派な 291,413 けっこう 1% 367,301 仰がれる 462,138 偉大な 580,685 最高の 728,869 英雄的な 936,326 伝説的な 1,226,766 神話的な 1,633,382 超人的な 2,202,645 悟った 2,999,612 神っぽい 4,115,336 神な 5,677,423 中級神 7,864,301 高級神 10,925,931 予想以上 めっちゃ 超 廃神 やりすぎ コマンドワープ LV30以上もしくは称号が「熟練した」になるとコマンドワープが可能。 ※LVもしくは名声どちらかの条件を満たすこと ◆使い方 チャット欄に /マップ名 でEnter マップ レベル 称号 セゲル エリム 30 熟練した 2000 ライム ザイド マデリン クルド山脈 35 貫禄ある 3000 シロンの森 ライム郊外 ミミル川中流 ミミル川上流 レイウーク東部 アデル修道院 トレビア谷 グラシス川上流 レイウーク西部 45 噂の 5000 トレビア山脈 十字湖 60 徳望ある 10000 世界の果て グラシス平原 70 徳望高い 15000 ヘルカスの森 グラシス川下流 80 有名な 20000 十字森 90 卓越した 25000 セビス 130 品のある 45000 レッドソイル西 レッドソイル東 シカラ渓谷 150 立派な 55000 ボイブス山南部 名前 コメント 公式にあるなんてorz 修正しました。 -- nike (2009-05-06 16 20 03) コマンドワープは公式HP見て http //www.sealonline.co.jp/gameguide/guideSystem01_6.php -- 猫芹亜 (2009-05-04 06 23 43) 飛べなくて悔しかったので -- nike (2009-04-30 16 55 17)
https://w.atwiki.jp/mdqqanda-kako/pages/24.html
801 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 05 13 58 ID 5vtdfANw 翻訳 去年卵を貰った→去年と同じペットが孵化する 去年は貰ってない→全種類からランダムで孵化 ∴今年追加されたペット→去年は参加してなかった人間しか入手できない そうなの? 802 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 08 44 27 ID u9Gyqxs8 801 うちのパメンに 去年ベビーピクル 今年ベビーサーペント の人がいますがwww 803 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 09 17 13 ID T/bAOAed 798は12分の1の確率を引き当てた、って事でFA? 804 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 09 44 50 ID Aek7+mIe 803 12種が均等な確率ならそう(1/12)だろうけど、ベビーゴールドやサプリンは確率低いだろうからね。 805 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 15 53 33 ID ERxPP0vE ティグオンは1人1個戦利品貰えるの? 他に戦利品1人1個貰えるグロモンている? 806 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 16 00 22 ID xsU4v4hq 普通に考えて貰えるはずないだろ 807 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/23(月) 23 18 42 ID HmiaB8ib 童貞捨てたいです… どうすればいいですか? 808 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/23(月) 23 48 20 ID ugxRWaiP 記念イベントについて、アラセマで売られる アニバーサリー装備を二つ以上装備してれば、 期間中毎更新名声値が貰えるということですか?それとも名声値が貰えるのは一度だけ? よく分からない書き方になってるような。 809 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/24(火) 00 00 19 ID ugxRWaiP 妹香狩りと獅子爪狩り、どちらがzid貯まりやすいですかね? 短期集中という条件で。 810 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 01 32 57 ID 08UbInJo ペッサリー 811 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 04 01 10 ID KHnM0U8N 808 知るかカス 検証に2往復必要なのに出たばかりのアイテムの効果が分かるわけねーだろうが 809 断然妹香狩り ま、んな事しなくとも三角地帯グルグル回ってたら良いと思うがな 812 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 05 55 39 ID V7K70H3B ありがとうございます。 文章がむちゃくちゃな気がしたので… 813 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 08 21 59 ID gCFtuGxG うるせーカス 814 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/24(火) 09 53 06 ID 4Q3hx/lN そりゃお前さんの読解力が貧弱なだけじゃろ 815 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 16 41 24 ID sBotqI0z 39にもなってオナニーがやめられません。どうしたらいいでしょう? 816 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 16 56 51 ID uhXDqBVG 一度オナニーを覚えた猿は死ぬまでオナニーをし続ける 俺らも猿みたいなもんです 817 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 22 35 34 ID TAuZluc3 ルミナスアロー ブラストボム ルミナスアロー 事前鈍化無しでこれは連携繋がりますかね? 818 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 22 59 15 ID a+qpC7x6 怒れるルイーズがあると、敏捷の清遠連壁の立場がない気がしますが、清遠連壁の位置付けはどのようなものだったのでしょうか? 819 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 01 00 13 ID 3PPXxsyI 818 有っても無くてもいいどうでもいいスキル 820 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/26(木) 09 41 27 ID 5hwCuksM アニバーサリーフラッグの現地価格はいくらですか? 821 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 09 42 37 ID 5hwCuksM マーチャントの仕入れ価格は15パー引きで良かったんでしたっけ… 822 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 09 48 17 ID tPR+tlDS 820 店値 500 821 クラスレベル10なら15%引き 823 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 10 29 46 ID IvFT2RYg ホワイトアウトが出て、力特化お疲れさまと言われてるのを見かけたのですが、何故でしょうか?物理攻撃をとられたわけでもないのに… 824 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/26(木) 10 45 02 ID frlNnQRx 823力だけこれといったスキルがないから 825 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 15 43 30 ID XA3R+9B8 824 つギガデック 下げろ糟 826 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 22 44 21 ID 5YejAQ10 817 アローは連携するけどボムは連携しないよ 827 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 08 47 54 ID LqcaFMCd 卵が孵化して デュエルナイト というモンスターが生まれたんだが このモンスターの種類(分類)って何なの? 獣でも植物でもミスティックでも無さそうなんだけど… 使役したくても、どうすれば良いのかわからない 828 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 09 36 09 ID 0B97A97Z 827 取り敢えず「魔動体」。 829 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 13 03 42 ID FGHS/fKH 同調特化なんですが今日までのスキル本買うべきでしょうか? 830 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 14 45 48 ID r2T0Jphj 829 欲しければ買え 使い所を自分で考えられないようなら、どんなスキルでも いらない 831 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 15 03 43 ID FGHS/fKH 830 ありがとうございます やめときます 832 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 16 45 15 ID 8uyVa2nP 使わないのに欲しくなる。それが厨房。 833 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 21 07 26 ID o4Tl+1dW 次の更新でマギサ(ウィル残し)と戦うんですが1ターン目に飛行が付くと思うんですが これされると物理攻撃とかって効かなくなるんですか? やっぱりグラビするべきですか? 834 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 21 16 55 ID 6RDNhR0k 要請ツアーについて質問なんですが 「持ち寄り」とかでなければ 基本的には指定されてるお金だけ用意すればいいのかな? 835 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 21 17 50 ID k1POImBp 地上ターゲット限定 のスキルじゃないかぎり飛んでても問題ない ウィリ残しが推奨される理由の一つは対空スキルでボッコ出来るからなので そのままボッコすればいい 836 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 06 03 ID r2T0Jphj 834 Yes ツアー詐欺する奴いるから気をつけろ 837 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 31 33 ID 6RDNhR0k 836 ありがとー! 838 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 10 41 05 ID dZ7NsZJd 828 ありがとうございます 卵から孵化したモンスターを売るとしたら どれくらいの値段を付ければ良いんだろうか? 839 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 10 45 49 ID x3+Eiscp 838 売り出し検索で他人の値付けくらい見たら? 840 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 12 14 10 ID Z78k8C8h ペットを自キャラの隣に連れている人をよく見るんですが、 どうすれば隣にできるんですか? 使役スキルも持ってるけど、関係ないみたいだし… 841 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 12 32 26 ID J/48JuhW マイページかなんかで設定できたかと 842 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 12 36 53 ID Z78k8C8h 841 プロフ編集だったんですね!! ありがとうございました!!できました!! 843 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 15 42 33 ID IMl5MuUF 初心者の霊感なんですがzidを稼ぐにはどうしたらいいでしょうか・・・? 獅子狩りくらいしかおもいつきません 844 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 17 33 28 ID VbvhN3mT 要請ツアー 845 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/02/28(土) 18 30 16 ID iXLw4SAZ 詐欺 846 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 18 50 45 ID BJnaEmpn 転売 847 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 19 58 08 ID YYaw7OH0 843 705 今結構高値で売れるからいいんじゃね 848 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 14 40 ID LrmbWz/U どのクラスが重両手武器持てる、とか紹介してるサイトの名前を忘れてしまいました… 分かる人いますか? 849 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 53 22 ID J/48JuhW べんつう でぐぐってみるといいかも 850 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00 50 45 ID KdpWKlUB 849 便秘が治りました ありがとうございました(`・ω・´) 851 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 53 49 ID yRe0tOPB 848 辞典の「クラス表」が良いかと思う 852 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 11 32 37 ID RtzBxAwD 荊のドレスを装備すると呪われますか? もし呪われないのでしたら囮服代わりに使おうと考えているのですが… 853 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13 11 34 ID RtzBxAwD 自己解決しました 854 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13 25 38 ID wQjMAJiu ギ・ロを敏捷ソロで金PS以外で倒すヒントをくだしあ( _ ) 855 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 16 50 56 ID evgwyMTq 愛とか狂気度とか 856 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 16 52 59 ID BJIl+dZu Lv99まで上げてブライトネスでおk 857 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 16 53 16 ID A7L/QH5u 854 検索能力と思考能力、そしてリアルラックの向上 858 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 17 51 58 ID CtEPC+O1 854 リアスピLv9 ΔLv9 属性付き304武器 これでどうだw 859 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 18 01 28 ID RYCDhcNa 854 クィナとネスを死なせない献身 860 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 18 09 51 ID 3auflYJU 854 自分で考える努力 思い付かないなら、倒せるようになるまでレベル上げろ 861 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 18 13 57 ID wQjMAJiu 皆さんありがとうございます( _ ) 862 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 29 02 ID fdQu38cd 皆さんは初精通と発毛どちらが先でしたか?まだ陰毛も生えていないのに精通したのは異常ですか? 863 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 47 19 ID hT/1BFj2 ↑キモ… 864 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 34 14 ID Z8Nc9Bkt ↓素敵… 865 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 38 43 ID o7kpYI8h 顔デカイからや! 866 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 08 33 28 ID LMwGR8Aw 私は小5で近所の女子高生と初体験したのが最初です。 夢のような幸せな時間でした。 867 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 09 41 56 ID UTxomqGD 俺の顔がデカイからや 868 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 52 06 ID WhPBvRJt 862 メンヘラ板でも逝きやがれこのバカタレが ………俺もお肌がちゅるちゅるん時に出たよ… 869 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 16 24 51 ID hIeKY+OT アノーレの地鬼はユウベル街道で何も選択していない状態でも出現しますか? 870 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 17 01 08 ID aJfsDBYk 俺の顔がデカいからや 871 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 17 02 51 ID LMwGR8Aw 869 出現しますん 872 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 17 23 42 ID hIeKY+OT 871 ありがとうございます 873 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 37 53 ID ND6IJs+c チェインあればコールライトニングはいりませんか? 874 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 21 54 12 ID Bl6Hx8qR コールライトニングがあればチェインはいらない 875 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 02 56 53 ID vnCp+K4j 酒場の募集で半角句読点とかが使えないのは前作からの仕様? 876 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 04 19 32 ID Ms6k/FkC それを知ってどうすんだ 877 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 08 49 12 ID +z5aW5zz どうもしますん 878 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 11 28 42 ID isAUYfM8 875 左様 879 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 15 07 45 ID vnCp+K4j 876 預かり所とか組み込んだクセに、そういう改善ができない技術力のCAをプギャーってしたいから 880 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 10 03 ID MryHDojc 技術力以前に改善の要望がきてなかっただけじゃね? ていうか今初めて知ったわ 881 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 18 53 59 ID vnCp+K4j 要望ないんかな?全角でも括弧とかの記号もダメだし どちらかといえばアイテムコマンドと預かり所送りと倉庫送りは操作性統一してほしいんだが スレチだからもうROMる 882 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 19 59 13 ID isAUYfM8 左様でござるか。 883 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 22 02 50 ID nrPgjtTh にんともかんとも(^p^)ニンニン 884 名前:にゃん太郎☆[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 04 46 ID ncKRiq0z おぃらを書き込み禁止にしたら駄目だにゃん 885 名前:わん太郎☆[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 07 52 40 ID moel6X6d は?突然なんだわん? 886 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 18 47 ID L9KchdXF 本スレでリンドブルム、リンドブルムと女々しくウザい奴が出るんだがなんなの? 887 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 28 04 ID P34bv046 新参氏ね 888 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 14 48 24 ID L9KchdXF なるほどぅ~ネ申なんだねリンドって。その反応(笑) 2年やっても新参かー。厳しい世界だなぁ というか、リンド知ってるのは常識なの?知らないとカス呼ばわりでおK? 889 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 43 50 ID oPMSUQ4T 外注でみんクエを実際に作ったのがリンドだから だろ 890 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 54 16 ID zD2Sr+FQ CA運営しか知らないなんて可哀想だな 891 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 17 09 52 ID uCIWr5lA ノエルタソを2人で捕縛せず倒したいのだが逝けるかな? 892 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 18 38 25 ID p5c7HXkk 891 力とヴィリー以外ならいけるんじゃね? 893 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 18 42 49 ID uCIWr5lA 892レス㌧ 相方のグレスカでセーフティ串刺しにして、相方の雷テンペでとどめさして、相方のセイクリでノエルタソを沈めると……… (´・ω・`) 霊感TUEEE 894 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 09 44 12 ID musxiltL 889 んなことリンド信者の話見てれば一目瞭然だろうが。アホかよ 890 草加なみだな(笑) 895 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/03/05(木) 10 51 38 ID I29Gurpa 偉大なCA リンド 896 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 14 39 11 ID lLIYoM1J 社員乙 いい加減に装備変更画面とアイテム画面のバグ直しやがれ 897 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 08 32 ID Y2EOA4bU (`CA )バグではありません。仕様です 898 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 16 55 ID Z0ZKJh/f 最強は僕ですか? 899 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 20 48 07 ID vgVHsZQc まさかり装備して木を伐採する時にペットを使役すればまさかりは壊れないのでしょうか? 900 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 01 57 ID MBBI7AUB 899 戦闘で何をしようが関係なく まさかりは確率で壊れる
https://w.atwiki.jp/holygrailwartrpg/pages/33.html
物理防御判定について 物理攻撃に対する耐性を決める判定 物理防御判定は、その名の通り物理的な手段で行われる攻撃に対し、どれだけ防御できるのかを決める判定です。ここでの判定の値が大きければ大きいほど受けるダメージが小さくなる可能性があります。 物理防御判定の判定式 物理防御判定はキャラクターの保有するパラメーターの内、耐久の値を参照して判定を行います。この際、耐久に補正を加えるスキル、敵の攻撃宣言時に発動できると記載のある宝具、及び令呪の使用が行なえます。 最終的な計算式は、キャラクターの耐久+適用される補正値d6となります。 (耐久+補正)d6 物理防御判定によって受けることになるダメージは、対象の物理攻撃判定の値から、自身の判定の値を引いた値になります。この値が0以下になった場合は、ダメージを受けることはありません。 ダメージ=((筋力+補正)d6)-((耐久+補正)d6) ただし、スキルや宝具などで最終的なHPダメージに○○点追加と記載されているものが使用された場合は、これらの計算を終了した後に記載分のダメージを受けることになります。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ←現在ページ ー 魔術攻撃判定 ー 魔術防御判定 真名看破 スキル + ... ー マスタースキル ー クラススキル ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常
https://w.atwiki.jp/mvlvtrpg/pages/17.html
仮実装 判定 1d+(技能LV)d+判定値の上方ロール。 例えば「技能レベル2、判定値5」だったら、3d+5を振る。 ファンブルとクリティカル 1ゾロが出ればファンブル。6が出れば(出た個数)LVのクリティカル。 ◆ファンブル 達成値によらず、行為は失敗、対決には敗北する。 ◆クリティカル 成否には関係ないが、より大きな効果が得られる。攻撃ならクリティカルで命中すればダメージが増えるかもしれないし、防御なら命中を受けてもダメージを減らせるかもしれない。 対決判定時、互いにクリティカルを出しても相殺などは起こらない。
https://w.atwiki.jp/alice-baseball/pages/266.html
8423 名前: ◆C..Jf6TpFM [] 投稿日:2018/07/14(土) 18 35 21 ID OUfYy5fo [42/120]○動揺判定1.基本的に投手がここ一番でタイムリーを打たれたり、ホームランを打たれた際に、 追加で発生する判定のこと。発生基準はGMが判断する。2.余程の豆腐メンタル投手ではない限り、 単なるシングルヒット程度では動揺判定は発生しない。3.メンタルの強さ~弱さは事前に決まっているが、 基本的に「能力が低めの選手程、メンタルが高めに設定されていることが多い」。 無論例外もあり、トップレベルの投手はメンタルも高い。 (この点における一番の例外は能力決定ダイスが跳ねた比企谷八幡である)。4.動揺判定に失敗した場合、 その回のフォアボールの出目の数が増えたり、最悪途中降板になったりする。 ただし万が一クリティカルでもだそうもんならそりゃ投手有利になります。 おうお前のことだよ理性の怪物。(追加)キャッチャーの守備能力で判定を打ち消すことができる(投下場その1 4939) ※※打者の動揺度とかはシステム上はない。(5スレ目 8428)
https://w.atwiki.jp/sk_rexi/pages/749.html
(3)戦闘判定 戦闘には専用の判定ルールを使用します。・手番管理 現実的なことをゲーム的解釈に置き換えるため、戦闘時の3秒間を1手番と呼びます。 1手番では、敵味方問わず「移動」の高い者が先に行動し、原則、1名ずつ処理していきます。順番に行動しているように思えますが、実際には同時であり、全員の1手番が終了した段階で約3秒が経過します。・移動と行動 戦闘行為には、大きく分けて、格闘攻撃・射撃攻撃・回避の3種類があります(魔法の使用は後述)。 [格闘攻撃] 1手番において「移動1回→攻撃1回」を行えます。 カードの「格X%」の確率で、対象にヒットさせることができます。 対象が回避判定に失敗した場合、「威X」に書かれたダメージを対象へと与えます。 [射撃攻撃] 1手番において「攻撃1回」を行えます。 カードの「射X%」の確率で、対象にヒットさせることができます。 対象が回避判定に失敗した場合、「威X」に書かれたダメージを対象へと与えます。 なお、格闘攻撃と同じように攻撃前に移動することも可能ですが、その場合は狙わずに射撃を行った扱いとなり、射X%が半減します。 [回避] 格闘や射撃が命中した場合に行う防御判定です。1つの攻撃に対して1回ずつ挑戦することができます。 但し、行動不能時や、不意打ちに対しては実行できません。 回避%の判定に成功することで対象の攻撃を避けることができます。 但し、攻撃者の命中%が100を超えていた場合、超えていた数を「回避%」から引きます。・移動力 キャラは「移動〇km/h」の歩行速度を持ちます。 また、この数値は、戦闘時の1手番に移動できる距離(m)も表わしており、且つ、読み換えることで下記の速度としても使用できます。 水泳=移動/2 長距離走=移動 全力疾走=移動×2・規定外攻撃 キャラは、一定のリスクを負うことで、下記の規定外の攻撃を行うことが可能です。 [部位] 格闘や射撃攻撃時に、顔面・鬼の角・妖怪の尻尾など、ある特定の「部位」を狙うことが可能です。 但し、こういった「部位」狙いには、命中%半減の修正が加わります。 また、原則、魔法では実行できません。 [細部位] 部位よりも更に細かな場所「細部位」を狙うことも可能です。 但し、「細部位」狙いには、命中%1/4の修正が加わります。 [遠射程] 全ての射撃武器(投擲可能な格闘武器を含む)は、射程データの2倍の距離まで放つことが可能です。 但し、命中%半減の修正が加わります。(4)威力(ダメージ)とHP 武器や攻撃魔法には、対象にダメージを与えるためのデータ「威力」があります。 威力には数値が記載されており、その値分、対象のHPを減少させることができます。 発生源を「威力」、与えられた側を「ダメージ」と呼びます。 ダメージを被った場合、残りHPの量によって下記3種類の状態になります。 [疲労] ダメージを被り、下記の負傷や瀕死に至らない状態を「疲労」と呼びます。 特に判定などへの影響はありませんが、全力疾走を行えなくなります。 [負傷] 残りHPが1桁(1~9)の状態を「負傷」と呼びます。 負傷中は、全ての判定が半減し、同時に、クリティカルの確率が「残りHP%」になるという恩恵を得ます。 [瀕死] 残りHPが0の状態を「瀕死」と呼びます。 瀕死中は、ほぼ全ての行動ができず(軽く話をする程度なら可能)、1点でもダメージを被る、又は、1時間以内に手当を施さない限り死亡してしまいます。 [自然回復] 疲労:戦闘終了後、1分1点の自然回復を行えます。 負傷:戦闘終了後、応急手当を施すことにより、1日1点の自然回復を行えます。 瀕死:治療を施し安静にすることにより、1カ月1点の自然回復を行えます。 [魔法やアイテムによる回復] 魔法やアイテムには「回復10」などの効果を持つものがあります。 その場合は単純に残りHPに数値を加えて下さい。残りHPの変化によって連動して状態も変化します。 [ゲーム的処理] シナリオから帰還したキャラには、来世人ギルドの治療担当者によって、全ての負傷(死亡を含む)および状態異常を回復させるための魔法が施されます。(5)抵抗判定 抵抗判定とは、気絶・転倒・毒などの非魔法的な特殊能力に耐え、それを無効化する判定です。成功率は「(残り)HP%」になります。 抵抗判定に成功すると、特に注釈がない限り、その影響を被りません。 (公式、『シナリオって何?』から抜粋)
https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/12.html
行為判定 『Fate/alternative』では、キャラクターが「成功するか失敗するか分からない」行動を取った時は行為判定を行います。 行為判定は、以下のような手順で行います。 ①特技の決定 行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 スキルを使用する際の行為判定などでは、そのスキルであらかじめ決められた指定特技を振って成功の可否を決定します。 ②特技の確認 プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。 指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。 こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。 ③目標値の確認 行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。 ④サイコロを振る 目標値の算出が終わったら2D6を振ります。 その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。 目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html
行為判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行為判定というルールです。 GMは、行為判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行為判定の手順 ①『難易度』を設定する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に設定してよい。 (この場合、PLに難易度を伝えずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、行動は成功となる。 ②『基準値』を指定する 『基準値』とは、判定に使用できる『能力値』などの『』で括られた値を指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『威力』や乗物の『速度』なども指定できる) ③PLは《技能》を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 宣言した《技能》のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正値(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基準値』と、クリティカルによる追加分を含めたダイスの出目の合計とを合算する。 固定の修正値(±○)があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『判定値』+《技能》d6+各種修正値 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行為判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行為判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行為判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行為判定失敗 ⑥行為判定の終了 GMは、行為判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行為判定との違いは次の点です。 ・能動側と受動側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは能動側と受動側に分けられる。 能動側は積極的に行動するキャラクター、受動側はそれに対応して行動するキャラクターである。 (戦闘を例に取ると、《白兵》で攻撃をする者が能動側、それを《回避》で防ぐのが受動側) ・勝利と敗北 対決判定の結果によって、勝利した側の行動が採用される。 (行動に成功しても、敗北した場合、行動は採用されない) 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基準値』を指定する 行為判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 この際、能動側と受動側で、異なる『基準値』を指定してもよい。 ②能動側PL→受動側PLの順に《技能》を宣言する まず、能動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 次に、受動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 ③能動側PL→受動側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行為判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 能動側がファンブルした場合、行動に失敗し、受動側はダイスを振る必要なく勝利する。 受動側がファンブルした場合、行動に失敗し、能動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』以上であれば、能動側が勝利する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』未満であれば、受動側が勝利する。 ・能動側達成値>受動側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・能動側達成値≦受動側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用する。
https://w.atwiki.jp/chaosworldnew/pages/39.html
戦闘での判定 イニシアティブ判定 戦闘開始時に、どちらのパーティーが先に行動できるかを判定します。パーティー内で最も素早いキャラクター同士が素早さ+1D6で判定を行い、より高い数値を出したパーティーが先に行動できます。また互いに振ったダイスの目か同数の場合は振り直しとなります。 不正防止のためPLから先にイニシアティブ判定を行います。 時間経過概念 パーティー単位で行動するターンにつき30秒かかるとします。味方パーティーと敵パーティーがターンを消化すると1分かかったことになります。 能力測定 戦闘中に行える行動の一つです。目標値を15に設定し、知力判定を行います。 成功すれば対象キャラクターの、HP、SP、攻撃力、防御力、知力、器用さに、抵抗力。素早さ、特殊能力のうち選択した相手の能力値がわかります。 また命中判定に必要な回避力は無条件でわかります。 空中への攻撃 空中にいる敵には飛び道具以外の攻撃が無効になります。エスパーの技能の空中浮遊を使用したり敵より高い位置から飛び降りながら攻撃すれば通常通り攻撃判定が行えます。 命中判定 戦闘中に攻撃と選択した場合に発生する判定です。攻撃するキャラクターの器用さ+2D6が、相手の回避力以上の場合攻撃は命中したとされ、ダメージ判定に移行します。 ダイスが1・1の場合必ず外してしまいます。対し、6・6の場合どのような相手にも命中することができます。 ダメージ判定 攻撃力+2D6から攻撃されたキャラクターの防御力を引いた数がダメージとなります。またダイスの目の合計が11以上のクリティカルが発生しダメージに+5となります。 死亡判定 HPが0になった場合は気絶となり、以後そのセッションの中では行動がまったくできなくなります。時間経過による回復も無効です。 基本的に戦闘では死人はでませんが、シリアスなシーン、病気、寿命などで死亡するキャラクターがある場合があります。 行為判定
https://w.atwiki.jp/mythosflickertrpg/pages/15.html
● 判定について ● シナリオ中、キャラクターの行動は行動判定によって成否を決定される。 判定には呪力(成功要素)と難易度が用いられる。 呪力(成功要素)とは、その行動に際しプラスに働く要素の事を指す。 難易度とは、その行動の実現可能性の程度を示す数値を指す。 本作における判定とは、使用する呪力を決定し、そこから導き出される達成値と難易度を比較する行為を指す。 ● 判定の仕組みについて ● SDが指定した、ないしPLが宣言した行動について判定を行う場合、まずSDは難易度を宣言しなくてはならない。 難易度は整数で宣言すること。 次に、SDは判定に対し提出可能な呪力の最大数を宣言すること。これにより判定が達成不可能になってもよい。 一般的には、難易度は呪力提出上限の二倍以下に設定するとよい。 判定提出時の書式は「判定内容:難易度:提出上限」である。 例えば「施錠されたドアを開ける:難易度2:上限1」「ゴーレムを倒す:8:4」など。 次にプレイヤーはキャラクターの行動を宣言する。 キャラクターが所有する〈呪力〉から行動を有利に運ぶと考えたものをピックアップし、それをどのように使うかを添えて、問題に対するキャラクターの行動として表現すること。 この際、呪力トークンを消費して〈呪力〉を新規に習得して使用してもよい。 宣言する〈呪力〉の個数はSDが設定した呪力最大数を越えてはならない。 SDは宣言の内容をチェックし、ルール上問題がないこと、論理的な破綻がないこと、設定的に問題がないことを確認した呪力だけを抽出して、有効とする。 有効とされた呪力それぞれについて、プレイヤーは「六面ダイスを一つ振り、出た目を達成値とする」か「達成値二点を得る」かを選ぶ。 【絶技】のコストを支払い追加の達成値を得るかどうかも、このタイミングで決定する。 最後に、難易度と達成値を比較し、結果を算出する。 コラム:数値的な難易度と程度的な難易度 判定の難しさの表現は難易度の数値以外にも行える。 呪力提出上限を可能な限り小さくすることだ。 これは特に「無駄な行動が許されない状況」にフィットする考えである。 状況に合わない呪力でもひとまず宣言する、というような行為をさせずに済む。 また提出上限を目標達成不能な値に設定することも出来る。 この場合は後述の前提変換や分割、協力判定を促すことになる。 ● ダイスについて ● 達成値算出の際にダイスを振ることを選択した場合、出目に「1」が出た時点で判定は失敗となる。 複数個振った場合も、一つでも「1」が出た時点で判定は自動失敗となる。 ダイスから得られる達成値は固定値二点に対し期待値でも三点半、最大で六点と、非常に高く見積もられている。 その分ダイスロールには常に失敗の確率がつきまとうことに留意されたし。 コラム:自動失敗の確率 サイコロ一個 16.7% サイコロ二個 30% サイコロ三個 50% となっている。ダイスは振ればいいというものではない。 ● 結果について ● 達成値が算出された後、これと難易度を比較する。 達成値 結果 難易度を超えた 成功 難易度未満 中間判定 難易度の半分未満 失敗 またダイスの出目に一つでも「1」があった場合、無条件で判定は失敗となる。 結果確定後、SDはPLの宣言を状況に反映し、どう推移したのかを描写すること。 中間判定とは、成功ではないが失敗でもない結果である。 状況は悪化しないが進行しない、「特に何も起きなかった」という判定になる。 通常、判定の結果達成値が成功に満たない場合、中間判定となる。 つまり失敗とは「状況を大きく悪化させるような結果」、TRPGではファンブルと呼ばれる状態を指す。 ダイスを降って1が出た場合はこの「失敗」が発生する。 コラム:宣言の妥当性 「施錠された部屋に入る:難易度2:上限1」この目標を達成する方法は様々ある。 【解錠】の呪術や〈ピッキング〉の呪力で鍵を開けることも出来る。 【炸撃】の爆発でドアを吹き飛ばすことも出来る。 これらは「部屋に入る」という目標から見れば同一の結果をもたらす。 が、一方これらは同じ状況を作り出すわけではない。 ドアを爆破して部屋に入ったならば内部の人間は気付くだろうし、近くの物は傷つくだろう。 〈ピッキング〉で開けるには多少の時間がかかるに違いない。 判定は達成できれば良いというものではなく、手段は状況に合わせて選ぶべきである。 ● 一時呪力について ● 特定の期間のみ保持され、条件達成後消滅する呪力を一時呪力と呼ぶ。 これはキャラクターが外的要因で獲得する呪力である。 置かれた状況、借り受けた道具、因縁、金で雇った助っ人、などが該当する。 一時呪力は最低では一判定の間のみ、最長でも一セッションの間のみ保持される。 可能な限り簡潔な一文で表現すること。一方、通常の呪力よりは長文になるだろう。 また、一キャラにつき二つまでしか保持できない。 PLはSDに対して一時呪力の取得を申請してもよい。この際、理由を述べること。 SDはそれが物語的に妥当であると判断した場合、これを認めてもよい。 また、取得に際し判定を設けても良い。 一時呪力の取得に呪力トークンは消費しない。 一時呪力は使用に際し呪力提出上限に含めなくてもよいものとする。 ● 前提変換について ● 提示された判定について、解決手段を工夫することで難易度の前提が変化する場合がある。 原作におけるシナモリアキラVSキロン戦に例えるならば、以下のようになる。 「事実上無敵の敵を打倒する」という難易度の高い判定があり、現状では達成値が足りない。 これを「無敵の仕様の隙を突いて自滅させる」という形に前提変換を行うことで、判定を達成可能な域に落とし込むことが出来る。 このように、プレイヤーは問題解決の手法を工夫することで問題そのものの難易度を下げる事ができる。 SDはその際、その方法に則った難易度を再度宣言しなくてはならない。 これを前提変換と呼ぶ。 前提変換の宣言タイミングは、判定の難易度が提示された後、自身が判定を行うまで、とする。 また、前提変換は判定一つにつきプレイヤーごとに一回のみとする。これはゲームの円滑な進行を妨げないための措置である。 ● 分割判定について ● 提示された判定について、問題を分割して個別に対処することで難易度の前提が変化する場合がある。 原作におけるシナモリアキラVSキロン戦に例えるならば、以下のようになる。 「事実上無敵の敵を打倒する」という難易度の高い判定があり、現状では達成値が足りない。 これを「英雄性を貶めて能力を引き下げ」「無敵の仕様の隙を突いて自滅させる」という形に分割することで、個々の判定を達成可能な域に落とし込むことが出来る。 このように、プレイヤーは問題のいくらかを先送りにし、解決可能な問題から対処することで実質的な難易度を下げる事が出来る。 これを分割判定と呼ぶ。分割判定は前提変換の一種である。 分割判定の際、判定は分割した回数だけ行われる。そのため判定と判定の間ではSDによる結果の反映が行われる。 一つ目の判定結果が状況に反映されたことで、二つ目の判定の難易度が上昇する場合もある。 (敵がPCの実力を認め本気を出す、不審な音に気付いて警戒される、など) ● 協力判定について ● 提示された判定について、プレイヤーは複数人で協力して対処することで達成値を合計できる場合がある。 これを協力判定と呼ぶ。 この際、単独では意味をなさなかった呪力が他人の呪力との組み合わせで効果を発揮することがある。 この場合、組み合わせる宣言があればその呪力は有効化される。 協力判定はPLの提案により発生し、SDの承認を受けて実行される。 判定参加者全員で呪力を提出し、達成値を算出。その合計が難易度を上回れば判定成功となる。 この際、提出可能な呪力最大数は個別に課すこと。同値であることが望ましいが、必須ではない。 ● 判定への質問と議論について ● 判定に挑む際、プレイヤーはプレイヤー間で議論を行い、状況についての詳しい質問を行うことができる。 SDはPLの質問に対し、キャラクターが得うる情報のみを伝えること。 キャラクターが知らないPL知識や憶測に基づいた質問には解答するべきではない。 また、判定解決に際してのプレイヤーの議論は基本的に認めるべきである。 ただし議論及び質疑応答は短時間で済ませること。長時間に及ぶ場合、SDは予告を入れた後に議論を打ち切ってよい。 目安はその卓のゲームスピードや難易度にもよるが、簡単な状況ならば十五分、難しい状況ならば三十分ほどを目安にするとよい。 質問数で言えば(適切に情報を開示しているものとして)三つから五つほどが目安となる。 参加者のチャット速度や意見の提出間隔なども問題となるため、この問題にはルール上時間制限を定めないこととする。 SDは参加者の様子を見て猶予時間を調整されたし。 コラム:巧遅か拙速か プレイヤーは難しい局面に際し、当然よりよい作戦を考えようとする。 その場合、議論の時間は長くなる。これは好ましくない。 しかしPLが団結して目標に向かっている状態は、セッションとしては良い傾向だ。 第二原則に照らすにしても、ゲームの進行を損ねてはいるものの、ここで議論を中断となるとPLのストレスになることは明白である。 このときSDは、議論を中断させるべきか継続させるべきか。 まずは物語の状況を確認する。その判定が急を要するものか否か。 是であれば議論は中断させるべきで、否なら継続させるべきだ。 非常に重要な、キャラクターの今後を決定づけるような状況でも、議論は継続させたほうが良い。 そうでなければ、基本的には中断の方向で舵を取るべきだ。 議論を継続できる条件は、簡単に揃わない事が多い。 判断材料としては、その卓の様子や傾向を見ることになる。 まず、参加者がロールプレイを楽しんでいる場合。 この場合はプレイを停滞させるよりは、多少粗雑でも行動させた方が良い場合が多い。 ロールプレイの熱気が冷めてしまうと、途端にシナリオがつまらなくなるはずだ。 PLによる議論はロールプレイからかけ離れた行為であり、継続させると没入感が削がれる。 次に、議論の苦手なPLがいる場合、そしてそのPLを置き去りに議論が進んでいる場合。 この場合も議論を中断させる方がよい。PL全員が楽しめていない状態は可能な限り速やかに解決されるべき状態だ。 また、オフラインセッションなど、それまで提示した情報に再アクセスしづらい場合も、議論を長引かせるべきではない。 参加者の記憶を頼りにゲームが進む場合、長い議論はそれを上書きしてしまう可能性がある。 一方、ロールプレイの上手いプレイヤーが多い場合は議論を継続させても良い場合が多い。 時間を置いてもスムーズにロールプレイを再開できる状態ならば問題ない。 情報の参照が容易な状況であればなおよい。 全員が議論に積極的な場合、ロールプレイに積極的でない卓の場合も、議論を継続させるべきだ。 その場合PLは状況によりよく対処することを楽しんでいる筈だからだ。 PLの楽しみを奪わないような選択をすれば間違いはないが、それを徹底するのは難しい。 だがSDだからといって失敗が許されないわけではない。延々と悩む必要はない。 失敗したならば素直に失敗を認め、状態の回復に努めればよいのだ。 SD自身が状況判断に迷っては本末転倒である。